Jan/080
AAA ricercatori cercasi
Ricevo e pubblico questo annuncio…
The German Research Center for Artificial Intelligence (DFKI) is the leading German research institute in the field of innovative software technology. Based in Kaiserslautern, Saarbrücken, Bremen and Berlin, the DFKI ranks among the important “Centers of Excellence” worldwide.
The DFKI at Saarbrücken, Germany, is seeking
2 RESEARCHERS (full-time)
for a research position in the area of intelligent user interfaces. The earliest start date is March 2008. The duration of the contract will be 2 years with a potential extension of one year. Candidates are expected to work towards a PhD degree in this time.
The positions will be affiliated with the independent research group “Embodied Assistants for Multimodal Interaction”, established as part of the Cluster of Excellence “Multimodal Computing and Interaction”, a co-operation between Saarland University, DFKI, MPI Informatik and MPI Softwaresysteme. The group’s research vision is a natural interaction between human users and autonomous embodied agents in 3D worlds. Current topics comprise artificial intelligence methods for controlling virtual humans, realistic character animation and innovative 3D interaction techniques.
We are looking for international applications from students with a finished computer science degree (Diplom, MSc or equivalent) and a research background in AI and/or computer graphics. Solid practical programming skills are desirable, knowledge in computational linguistics and cognitive psychology is highly welcome. Good knowledge of written and spoken English is required.
We will start considering applications by 1 February 2008. The application process will be open until both positions are filled. Please send your application both electronically and as a hardcopy to
Dr. Michael Kipp
DFKI
Stuhlsatzenhausweg 3
66123 Saarbrücken
GermanyE-Mail: michael.kipp@dfki.de
Internet: http://www.dfki.de/~kipp/positions.html
Dec/070
Finanziaria
Dal comunicato stampa dell’ADI del 21 dicembre:
Finanziaria dolceamara per i giovani ricercatori. Il governo ha trovato la copertura economica per l’aumento delle borse di dottorato ma ha contemporaneamente ridotto di 93 milioni di euro i finanziamenti per Università e Ricerca.
“Purtroppo in tema di ricerca questo governo mostra di avere una logica meramente contabile: se mancano i soldi per gli autotrasportatori allora si taglia sulla ricerca. È un modo di procedere che ignora l’importanza dell’innovazione e della ricerca per lo sviluppo sociale ed economico del nostro paese e che fa a pugni con gli impegni (finora disattesi) dell’Italia nell’ambito della strategia di Lisbona” – denuncia Giovanni Ricco, segretario dell’ADI – “L’Italia oggi investe in ricerca appena l’1.10 % del PIL, mentre l’impegno preso in Europa è quello di portare l’investimento al 3% entro il 2010. Ormai questo obiettivo è irrangiungibile, ma almeno si sarebbe potuto dare un segnale di inversione di rotta”.
Oct/070
Social Network
Gian e Folletto hanno messon on-line un interessante documento:
http://ibridazioni.com/2007/09/25/elementi-teorici-per-la-progettazione-dei-social-network/
Ne abbiamo parlato io e Gian proprio durante i giorni di AIP sociale, e mi sono venute alcune idee, sia a livello di metodi che di teorie di riferimenti… Appena finita la tesi, proverò a buttarle giù.
Jul/070
Trust as Currency
Nel 2001 ho iniziato ad occuparmi di ricerca psicosociale lavorando sul concetto di Trust in rete…
Trovo molto interessanti sia l’articolo di Steven che il commento di Dave Seah.
I had an interesting email conversation with Steven Smith of HD BizBlog regarding the nature of trust in today’s business world, after he pointed me to guest article on Slacker Manager he’d written. His premise is that trust is the “new currency” of business, which immediately triggered the following comment from me (I apologize for the poor grammar, and I’ve inserted a missing fragment):
Interesting post! A side comment: Trust has always been the currency of the world…it’s what underlies actual money, and it’s what allows [society to function]. Organizationally speaking, I think the various types of corporate structures have minted their own bank notes for trust: in the hierarchy, the implicit promise is that if you do your job, you will be rewarded and taken care of. This has broken down as people realize that the companies themselves do not have the same loyalty to them as they expect from their employees. And thus, that particular type of trust has become devalued within the organization itself and becomes worthless.
Stephen has posted the entire thread, including his thoughts and my other feedback, over in his blog post The Importance of Trust in the Web 2.0 Economy, and would like to get a conversation going on the topic. It’s not every day that I get to bring up Richard M. Nixon in an email conversation! So check it out and give him some love
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Source: Trust as Currency
Originally published on Tue, 24 Jul 2007 16:40:09 GMT by Dave Seah
Jul/073
Progettare tra mentale e virtuale – Frontiers 2007
Con Gianandrea stiamo discutendo or ora (gtalking) della scelta del termine “naturalizzazione”.
Se vi interessa… ecco un estratto.
10:06 AM me: Usi (o usate) spesso il termine
naturalizzazione
Ma non ha un significato esclusivamente “burocratico” ?
E poi… se giocassimo con i significati, e lo volessimo intendere come “diventare naturale”, mi sembrerebbe cmq diverso dal concetto che (se ho capito) vuoi far passare
Scusa le tempistiche, ma sto facendo 6 cose contemporaneamente…![]()
10:08 AM Gianandrea: nel senso che rischio di entrare in contraddizione con il superamento della dicotomia naturale artificiale quindi è meglio usare termini come assimilato o assorbito?
10:12 AM me: Beh.. si.
L’osservazione nasce da due questioni.. la prima molto semplice, che riguarda il significato “ufficiale”: naturalizzazione è l’ottenimento della cittadinanza da parte di uno straniero .
La seconda riguarda appunto l’idea che le soluzioni hw/sw gli artefatti e tutto il resto siano “non naturali”… e che diventino “naturali”….
Non è naturale un martello, o una lama di ossidiana…
Credo diventino “culturali”, cioè che si spostino sullo sfondo della nostra cultuira, intesa come bagaglio cognitivo e sociale…
10:16 AM Gianandrea: interessante precisazione, effettivamente a mio parere è in atto un progressivo assottigliamento della dicotomia naturale artificiale e questo porta a reinterpretare il ruolo della tecnica nella storia dell’uomo, non che il processo di co-costruzione tra mente e artefatti. Ovviamente, è una visione nuova, quasi una nuova antropologia (nel senso di idea di uomo) e il linguaggio è intriso degli apriori tradizionali, tipo il principio di naturalità intesa come originalità, forse è meglio non usare più naturalizzazione o almeno fare un preambolo per spiegarne l’uso.
10:17 AM me: parli troppo difficile, per me…
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cmq, si.. il senso dell’osservazione era quello.
Gianandrea:
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Ma ho un dubbio di fondo: perchè parlare di “artefatti cognitivi” ?
La dimensione sociale, comunicativa, emotiva non sono altrettanto rilevanti?
Cmq, ecco da dove parte la discussione…
Nel mio intervento a Frontiers of Interaction III ho cercato di proporre una veloce e generale riflessione sulla recente diffusione del virtuale come parte di un processo più ampio di “emersione” della nostra mente, messo in atto dagli artefatti cognitivi.
Partendo dal presupposto che da secoli gli artefatti cognitivi estendono, memorizzano, diffondono e potenziano la possibilità dei contenuti mentali (conoscenze, idee, fantasie, desideri, intezioni, ecc.) di agire sul mondo e di influenzare più persone, oggi, con i recenti sviluppi della ICT, questo processo ha raggiunto livelli tali che permettono una prima possibilità di diffusione del virtuale in varie forme.
La distanza tra la nascita di un pensiero, la possibilità di trasformarlo in un contenuto rielaborabile, comunicabile e condivisibile, fuori e oltre noi, è sempre più facile, efficace, vario e potente. E’ in atto un processo di progressiva dilazione del canale di emersione e influenza del mentale sul mondo. Il quotidiano esercizio di trasformazione di un nostro contenuto mentale su di un “supporto” per memorizzarlo, comunicarlo, condividerlo, rielaborarlo e la visione di crescenti contenuti generati da altri utenti, mette in atto un processo di naturalizzazione di questa tecnologia, rendendola “trasparente” nella sua vincolante materialità. In modo, più o meno consapevole, ogni anno che passa siamo sempre più immersi, interessati, vincolati alle nostre idee e fantasie che viaggiano, si difondono, si moltiplicano e ci influenzano sempre di più, come mai nella storia dell’uomo.
Questa evoluzione tecnologica, culturale e psicologica accellera ulteriormente un progressivo movimento (già in atto da molto tempo) di destrutturazione di un mondo passato, lento, vincolato alla materialità, che non riesce a tenere il passo. Si potrebbe dire che la materialità tecnologica (nel senso di hardware) che ha permesso questo salto “esiste” solo quando manca, mentre invece ”scompare”, diventa “trasparente”, quando c’è; l’hardware diventa il vincolante presupposto da cui emergere ma al quale non ci si può più ridurre (vedi il concetto di emergenza).
A mio parere, per capire la recente diffusione del virtuale è importante inserirla come parte di questo salto tecnologico e di Cultura di Interazione. La tecnologia e soprattutto un crescente numero di utenti sono oggi in grado di ricollocare la “materialità perduta”, le riduzioni dello spazio e del tempo, in un nuovo “luogo”, che si aggiungerà alle “pagine” del Web e alle “cose” del mondo, ampliandole. Solo adesso siamo tecnologiamente e culturalmente in grado di aggiungere il virtuale a quel costante processo di estensione e diffusione della mente.
Collocare il virtuale in questa lunga e complessa mediazione tra mente e mondo, messa in atto dagli artefatti cognitivi, ci può aiutare a capire come “l’immedesimazione” sommata alla “immersione” (intesi come processi fondanti la virtualità) portino in superfice parti più profonde della mente creando la necessità di passare ad un altro livello che è quello dell’emersione della Psiche. Infatti, il processo psichico di immedesimazione (identificazione cognitiva ed emotiva con un personaggio e/o alter ego) sommato a quello di immersione (esperienza percettiva, cognitiva ed emotiva di essere “gettati in un mondo” altro) può creare una leggera alterazione di coscienza (di varia tipologia e grado) che apre un canale tra l’esperienza nel mondo virtuale e il nostro inconscio.
Capite che, a questo punto, progettare una esperienza immersiva diventa qualcosa di molto complesso e si aprono nuovi scenari sulla diffusione e l’uso che si può fare del virtuale. Un esempio, può essere ragionare sullo stato dell’arte della progettazione in Second Life non dimenticandosi comunque che c’è stato un virtuale prima e ci sarà un virtuale dopo Second Life.
A mio parere, negli anni futuri, gli scenari di diffusione del virtuale oscilleranno tra un uso estrinseco, come applicazione, come interfaccia grafica (più adatta per certi contesti e fini) rispetto alle solite metafore delle pagine e delle cartelle, oppure come assistenti virtuali , e un uso intrinseco, per il gusto dell’immersione stessa intesa come “esperienza”.
In particolare credo che la progettazione delle immersioni possa diventare nei prossimi anni molto importante nel mondo della comunicazione (pensiamo alla società della conoscenza in cui gli utenti, clienti, pazienti, studenti, cittadini, saranno sempre più attivi e vicini alla conoscenza, alle istituzioni e alle aziende grazie alla rete), del marketing (si parla già di marketing esperienziale), dell’intrattenimento (dove i videogiochi saranno l’avanguardia che condizionerà e ibriderà tutti gli altri prodotti come Cinema e TV), della ditattica, della riabilitazione e per creazione di prodotti e servizzi che non riusciamo ancora da immaginare.
Source: Progettare tra mentale e virtuale – Frontiers 2007
Originally published on Sat, 30 Jun 2007 16:05:43 GMT by Gian
Jul/072
Psychological research in virtual worlds
Giusto per tirare un po’ di acqua al mio mulino… Sperando che qualcuno dei “piani alti” in dipartimento decida che la realtà virtuale (e i vecchi-nuovi media in genere) meriti un po’ di attenzione in più, come oggetto e contesto di studio, obviously.
Nick Yee of Stanford University, with the fourth article in our series of guest features.
Virtual worlds (such as World of Warcraft and Second Life) have received a great deal of media and academic attention recently. While these virtual communities provide us with a new and fascinating area of study, it is also important to understand how these virtual environments provide us with new research tools.
Several lines of research in this area have emphasized the methodological possibilities of this emerging technology. One research paradigm known as Transformed Social Interaction purposefully breaks and alters the rules of social interaction in order to gain insight into communication and interaction processes. In the physical world, two people interacting in the same space necessarily share the same reality. On the other hand, in a virtual environment where users view the shared environment from their own computer terminals or virtual reality goggles, their realities need not be congruent. Thus, for example, I may perceive my avatar (a digital representation of myself) to be short while you perceive my avatar to be tall. These non-congruent reality scenarios open up a range of research questions in stereotype threat, behavioral confirmation, and self-perception theory among other psychological theories.
Virtual environments also allow us to endlessly recreate and customize how we appear. While it is difficult to alter a participant’s height (let alone race or gender) in a lab experiment, virtual environments make it easy to explore what it means to be in a different body. For example, a line of research known as the Proteus Effect has shown that users conform to stereotypes based on their avatar’s appearance. Thus, participants given attractive avatars provided more information about themselves to a confederate stranger than participants given unattractive avatars. In addition to putting participants in someone else’s body, virtual environments also allow participants to watch their avatar (i.e. themselves) do something they never did. The fluidity of our virtual bodies allows us to ask provocative questions related to identity, false memories, and cognitive dissonance.
And finally, virtual environments keep track of a great deal of behavioral data. Everything a user does in an online game can potentially be tracked and accumulated over time with a precision not possible in the physical world. While a great deal of psychology research focuses on individual, dyadic, or small group effects, virtual environments provide the opportunity to study social interaction and communication processes at a community level. For example, could altruism be engineered into a virtual community via non-congruent realities? Furthermore, these virtual environments could also allow experimental manipulations on a scale not previously possible in traditional lab settings.
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Further Reading:
Bailenson, J.N., Beall, A.C., Loomis, J., Blascovich, J. & Turk, M. (2004). Transformed Social Interaction: Decoupling Representation from Behavior and Form in Collaborative Virtual Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 13(4), 428-441.
Yee, N. & Bailenson, J.N. (2007, in press). The Proteus Effect: Self Transformations in Virtual Reality. Human Communication Research.
Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E. & Moore, R.J. (2006). “Alone Together? Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Games.” In conference proceedings on human factors in computing systems CHI 2006, pp.407-416. April 22-27, Montreal, PQ, Canada.
The Digest needs you. If you’d like to write about your area of psychology research, please get in touch on: christian at psychologywriter.org.uk
Source: Psychological research in virtual worlds
Originally published on Mon, 11 Jun 2007 17:43:56 GMT by Christian Jarrett
Jun/070
Ethnographies of Diagnostic Work
Ricevuta sulla mailing list di LANGUSE
For those who may be interested, (some) papers presented at the recent ‘Ethnographies of Diagnostic Work’ conference, held at Lancaster University in mid-April, are available online, at: